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星空开发者揭晓:加载界面之谜和开发背后经历 星空 引擎

作者:admin 更新时间:2024-12-19
摘要:在最新一期VideoGamer博客节目中,前星空开发者Nate Purkeypile透露,他对游戏正式版中大量加载界面感到惊讶。他曾参与星空开发,于2007年加入B社,后因个人原因离开。Nate表示,早期开发期间星空加载界面数量明显较少,而正式版中的加载界面过多是由于Creation Engine引擎的局限性和运作方式所决定。他还透露,在霓虹城和新亚特兰蒂斯中,加载界面被用于隐藏路程,以避免玩家在,星空开发者揭晓:加载界面之谜和开发背后经历 星空 引擎

 

在最新一期VideoGamer博客节目中,前星空开发者Nate Purkeypile透露,他对游戏正式版中大量加载界面感到惊讶。他曾参与星空开发,于2007年加入B社,后因个人原因离开。Nate表示,早期开发期间星空加载界面数量明显较少,而正式版中的加载界面过多是由于Creation Engine引擎的局限性和运作方式所决定。他还透露,在霓虹城和新亚特兰蒂斯中,加载界面被用于隐藏路程,以避免玩家在火车上长时间等待。这段访谈揭示了星空开发背后的不为人知的故事,引发了玩家对这款经典游戏的兴趣。揭秘《星空》加载界面之谜:开发者的自白与幕后故事在最近的一次VideoGamer博客访谈中,前《星空》项目核心成员Nate Purkeypile透露了关于这款游戏加载界面数量惊人的内幕,以及他在B社的开发经历和背后的故事。Nate Purkeypile在2007年加入了知名游戏开发公司B社,并在《星空》的开发过程中扮演了重要角色。然而,在2011年,他选择了离开团队。他解释说,离开的原因在于单个项目上开发人员的数量过多,会议频繁,以及他对RPG游戏中程序生成的态度。回忆起《星空》的开发过程,Nate Purkeypile指出,在游戏的早期版本中,加载界面的数量相对较少。他感到惊讶的是,正式版游戏中的加载界面数量之多。他解释说:“即使没有那些(加载界面),它也可能存在。在我开发它的时候,有些加载界面还没有出现,所以(正式版)有这么多加载界面让我很惊讶。”Nate Purkeypile还指出,这种变化主要是由《星空》所使用的Creation Engine引擎的局限性和运作方式所决定的。特别是在霓虹城中,为了提升性能,很多元素被关闭了。在游戏中的新亚特兰蒂斯城市,由于其交通系统是以火车为核心,玩家可以通过乘坐火车快速穿越城市。Nate Purkeypile认为,B社添加加载界面是为了隐藏玩家在火车上等待的时间,否则每次穿越城市都要经历长时间的等待。这次访谈为玩家们揭示了《星空》背后不为人知的加载界面之谜,同时也让人们对这款游戏背后的开发故事有了更深入的了解。